Znajdź zawartość
Wyświetlanie wyników dla tagów 'ASO ' .
-
Zauważyłem, że na forum praktycznie nie ma treści na temat ASO, to może pozwolę sobię opisać temat od podstaw, skupiając się też na jego "złej" stronie. Bądź co bądź nie jest to jakieś vademecum czy poradnik "za rączkę". Na ogół tematyka mobilnych gier/apek wydaje się dość odpychająca ze względu na stosunkowo wysokie wymogi inwestycyjne takie jak: pomysł projekt implementacja wiedza i narzędzia zasoby ludzkie Kolokwialnie mówiąć trzeba wymyśleć coś dobrego, zaprojektować to, stworzyć i wypóścić na rynek. I nie jest to robota dla jednej osoby, tylko całego studia od grafików po programistów. Czyli standarowy, kosztowny proces developerski. Można to też zrobić samemu... Czy zdarzyło się komuś grać w jakąś gre na swoim telefonie? Może graliście w "gorączkę mistrzów rybackich"? Grę "kot urodzenia"? Albo słyszeliście o hicie: "wojna pistolet strzelać"? Nie? Takich gier codziennie publikuje się kilkaset. Chociaż ich jakość jest tragiczna - to popularność ogromna. Wszystkie te gry, wbrew pozorom, tworzone są według bardzo prostego schematu. Gdy taki "Fallout 4" został kupiony przez ledwie 12 milionów graczy, to wyżej wspomniany "wojna pistolet strzelać" pobrano między 10 a 50 milionów razy (szacunkowe dane Google Play). Można domniemać, że tytuł zarobił jakieś dwa miliony złotych! Przez reklamy, którymi jest naszpikowany, i którymi bezlitośnie kara graczy już od pierwszych minut zabawy. Czym ten tytuł(będący marną mobilną kopią popularnego Counter Strike 1.6) wyróżnia się na tle konkurencji? Niczym. Poza tym, że twórcy jak setki tysięcy innych developerów, zastosowali się do filozofii ASO(App Store Optimization), która jest niczym innym, jak odpowiednikiem naszego znanego i lubianego SEO. ASO czy GPSO(Google Play Store Optimalization) podobnie jak SEO, polega na umiejętnym nadużywaniu wyrazów, które są najczęściej wpisywane przez użytkowników w pasek wyszukiwarki w sklepie z aplikacjami. Taki zabieg ma na celu podbić pozycję apki w sklepie. Ma to sens, ponieważ Google ujawniło, że ponad połowa pobrań wychodzi właśnie z wyszukiwarki. Swoją drogą gracz w porównaniu do użytkownika przeglądarki nie ma pojęcia czego właściwie szuka - dlatego jedną z najczęściej używanych fraz jest "cool games for guys". By pomóc użytkownikom znaleźć swoją produkcję w sklepie, developerzy dbają, by tytuły i opisy składały się z popularnych haseł, często wpisywanych w pasku wyszukiwania. Badają konkurencję pod kątem używanych przez nią słów kluczowych, a nawet tłumaczą na egzotyczne języki. Jednocześnie pomagają sobie przy tym arsenałem odpowiednich narzędzi. W przeciwieństwie do Steama czy PSN'a, w App Store i Google Play gracze nie czytają opisów(bo po co?), które służą za skupisko słów kluczowych. NARZĘDZIA Jeśli skoro jesteśmy też przy narzędziach do ASO, pozwolę sobię przedstawić (i po krótce opisać) - kilka najpopularniejszych: Sensor Tower - Potężne, choć jedno z najnowszych na rynku mobilnej optymalizacji - powstało w 2013 roku. Darmowa wersja ograniczona do jednej apki, wymaga podania karty kredytowej(ale i na to są sposoby( ͡° ͜ʖ ͡°)). Duża precyzyjność słów kluczowych. Miesięczne ceny oscylują od 79/150$ w edycji Enterprise, a sięgają do 400$ w opcji biznesowej. Abonament roczny jest 25% tańszy. Search Man - Założone w 2012 przez przez Nirena Hiro i Naoki'ego Shibate(wraz z zespołem złożonym z byłych pracowników Googla/Yahoo/Friendstera.) Narzędzie jest w dużej mierze skupione na optymalizacji. Kosztuje 25$ na miesiąc, a darmowa wersja pozwala na przejżenie 50 stron od apki. Niektróych interfejs może przytłaczać. Appnique - Również powstało w 2012, stowrzył je Jai'a Jaisimha i było pierwszym narzędziem, oferującym developerom analizę apek przed ich wprowadzeniem na rynek. Dość średnia precyzja słów kluczowych. AppCodes - Stworzona przez Tomasza Kolinko. 15$ na miesiąc, nie wymaga logowania, ale demo jest mocno ograniczone o najważniejsze funkcje. Średnia dokładność, brak też wsparcia dla Androida. Tune(dawniej MovileDevHQ) - Założone w 2009 przez Ian'a Seffermana. Numer 1 w ASO, co tłumaczy wysoką cenę i nacisk na Enterprise, (na którym robi się najlepsze pieniądze). Posiada dość ograniczoną, lecz dożywotnią werję darmową na 3 aplikacje(Analityka). Mopapp - Dziecko Federica Sita i Alessandra Rizzoli z 2010 roku. Nastawiona bardziej na analize, niż na optymalizację. 200$ za wersję Enterprise, darmowa dla deweloperów. MetricsCat - Powstała w 2013. Kosztuje od 50 do 500 dolców miesięcznie. Darmowa wersja na jedną aplikację i pięć słów kluczowych. Słaba dokładność. AppAnnie - Powstałe w 2010 roku, jedno z najlepszych narzędzi na rynku pod względem optymalizacji i analityki. Cena zależy od wielu czynników: lokacji, ilości obsługiwanych aplikacji, analityki, kategorii i typu danych, które chcemy otrzymywać, czy nawet wielkość naszej firmy. ASO to niestety w dużej mierze też ogromny spadek jakości – często nie opłaca się inwestować w jakość, zamiast tego lepiej wydać kilka podobnych tytułów skierowanych do różnych grup odbiorców. Doskonałym przykładem takiego podejścia jest studio Play Cool Zombie Sport Games, które ASO zastosowało nawet we własnej nazwie. Na chwilę obecną studio posiada 39 gier, z czego większość to kopia jednej od drugiej: tworzymy gre, w której jeździmy strażą pożarną? Spoko, zmienimy wóz strażacki na autobus, czy karetkę i mamy kolejne dwa tytuły. Strzelanie z łuku do zwierząt? Czemu nie! Wystarczy podmienić niedźwiedzia na jelenia, kangura czy lwa i myk! Kolejne kilka tytułów do kolekcji. Studio wydaje tę samą grę po kilka razy, łapiąc przy tym od 10 do 100 tysięcy graczy. Studio ma w swojej ofercie nawet Star Wars czy Symulator kozy. Chilwczkę, przecież Star Wars należy do Disneya, a Symulator kozy do Coffe Stain Studio, gdzie więc podziały się prawa autorskie? Przykład recyklingu produkcji Skuteczność ASO mocno wzrasta, gdy developerzy biorą na cel popularne trendy(choć czasem warto uderzyć też w niszę). Tak w czasie premiery Avengersów, Star Warsów, czy innych topowych produkcji - rynek zalewa fala syfu, których pobrania oscylują w okolicach od 10 do 50 tysięcy. Takie nic, więc właścicielom trademarków nie opłaca się ścigać twórców. Oczywiście, czasem ktoś się wybije, ale jest już to rozwiązywane w odpowiedni sposób. Nie strzela się do wróbla z armaty. Wincyj klonów! Skoro liczy się ilość a nie jakość, to proces tworzenia gier mobilnych przechodzi coraz większą optymalizację: wszystko sklejane jest z gotowych elementów (niekoniecznie do siebie pasujących) - kupowanych na przykład w Unity Asset Store. Do tego dochodzą fatalne tłumaczenia robione przez najtańszych tłumaczy, czy wrzucone do translatora. Niektóre materiały można też po prostu ukraść. Efektem postępującej optymalizacji czasu i kosztów jest serwis Chupamobile, czyli sklep z różnymi templatkami do gier i nie tylko(ponad 3000 pozycji). Można tam znaleźć praktycznie większość tytułów obecnych na rynku. Przykładowo szablon czegoś na podobieństwo Candy Crusha kosztuje około 99$, Tower Defense 149$, a symulator farmy 999$. Wystarczy tylko podmienić parę rzeczy i z takim "świeżym" tytułem - można ruszać na podbój sklepów z grami. A jeśli nie masz odpowiedniej wiedzy, serwis za ciebie grę odpali, ogarnie ASO i opublikuje ją w AppStore, Google Play i Amazon Appstore, a tobie przyjdzie zbierać ewentualne profity. PODSUMOWUJĄC: Dobre ASO składa się na: dobry produkt dobre opisy i słowa kluczowe badanie konkurencji dobre jakościowo tłumaczenie produktów odpowiednia nisza "ZŁE" ASO składa się na Recykling treści(kilka produktów z jednego szablonu) Budżetowe tłumaczenia produktów(translatory, hindusi) Nadużywanie i upychanie słów kluczowych w tytułach i opisach produktów. Gotowe szablony gier i aplikacji - Chupamobile, z podmienionymi elementami z Unity Asset Store. Czyli wprowadzająć "własną" produkcję: Przeprowadzasz rekonesans i rozpoznanie rynku - tutaj nawet wystarczą triale aplikacji podanych wyżej. Kupujesz szablon aplikacji na chupamobile kupujesz elementy na podmiankę(grafiki, audio, itp) na Unity Asset Store. Albo pożyczasz coś z googla. Wprowadzasz produkt na rynek - optymalizacja, keyword stuffing, monetyzacja z reklam. Kupujesz na Chupa pakiety fałszywych pobrań. profit ewentualnie kupujesz usługę na Chupa i punkty 3-4 robią za ciebie. To mój pierwszy poradnik ever, także mam nadzieję, że nie jest zbyt chaotycznie a treść i forma jest strawna.